Montag, 30. Juli 2007

Hohe Suchtgefahr bei Online-Rollenspielen

HOCHDOSIERTER KONSUM FüHRT LEICHT IN DIE ABHäNGIGKEIT

Höhere Suchtgefahr bei Online-Rollenspielen.

Die Suchtgefahr bei
Online-Rollenspielen - so genannten Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games (MMORP) - ist wesentlich höher als bei anderen
Games. "Die Suchtgefahr bei MMORPs ist definitiv höher", betont eine
Suchtexpertin von der Berliner Charite http://www.charite.de
gegenüber pressetext und entkräftet damit Annahmen aus der
Gaming-Community, Online-Gaming sei nicht so gefährlich wie es in
den Medien dargestellt wird.

"Der Mechanismus des Zusammenhaltes, hervorgerufen durch so genannte
Gilden, greift in MMORPs sehr stark", so die Suchtexpertin weiter.
Laut Michael Musalek, Suchtexperte und Leiter des
Anton-Proksch-Instituts in Wien, steigt mit der Zeit, die mit dem
Spiel verbracht wird, die Suchtgefahr. "Die Spiele sind so
konzipiert, dass man sie lange und intensiv spielt. Längerer,
hochdosierter Konsum führt dann leicht in die Abhängigkeit",
erklärt Musalek im pressetext-Gespräch. Die Folgen seien die
Unfähigkeit, in die normale Welt zurückzukehren sowie Isolation,
warnt Musalek.

Gamer halten negativen Presseberichten über Online-Rollenspieler -
zuletzt ein Paar aus Nevada, das seine Kinder wegen der Spielsucht
beinahe verhungern lassen haben soll - eine Langzeitstudie des
Gaming-Forschers Nick Yee http://www.nickyee.com von der
Stanford-Universtität entgegen. Der Untersuchung zufolge, die seit
1999 durchgeführt wird, verbringen Online-Rollenspieler nicht mehr
Zeit vor Bildschirmmedien als der durchschnittliche US-Bürger.
"MMORP-Spieler verbringen im Schnitt 21 Stunden in der Woche mit dem
Spiel und 7,7 Stunden vor dem Fernseher. Der durchschnittliche
Fernsehkonsum der Gesamtbevölkerung beträgt 28 Stunden", so Yee.

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