Studie widerlegt gängige Gamer-Klischees
Laut den Wissenschaftlern seien gerade die kollektiven Ballerspiele in expressive Verhaltensmuster eingebunden, an Witz gekoppelt und würden Spaß und Albernheiten hervorrufen. Die Games stützen demnach einen "Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität" und geben den Spielern einen Freiraum, in dem sie im Gegensatz zum realen Leben auch einmal über die Stränge schlagen könnten. In keinem Fall seien die LAN-Spieler Einzelgänger, die mit Sucht und Gewalt zu kämpfen hätten. Bei World of Warcraft steht besonders der Langzeitnutzen im Vordergrund, wie die beiden Medienwissenschaftler Robert Seifert und Sven Jöckel bei ihrer Untersuchung der WoW-Szene herausgefunden haben. Das heißt, dass die virtuelle Welt neben der realen existiert und sich immer weiter entwickelt. Befragungen ergaben, dass sich die Spieler-Motivation im Laufe der Zeit verändert. Am Anfang geht es meist um Nervenkitzel oder Wettkampf, später rückt die virtuelle Gemeinschaft jedoch immer mehr in den Mittelpunkt. Friedrich Krotz, Professor in Erfurt, sieht in den Computerspielen sogar eine neue Form der Kommunikation. Neben der persönlichen und der Massenkommunikation über die Medien stellen die Games laut Krotz eine interaktive Kommunikation dar, die von Soft- und Hardware gestaltet wird. Insgesamt gehen die Forscher davon aus, dass Computerspiele künftig noch mehr den Alltag durchdringen und kulturprägend wirken werden. |
Donnerstag, 10. Januar 2008
Computerspieler sind gesellig und kommunikativ
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