Freitag, 21. November 2008
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Mittwoch, 28. Mai 2008
Nokias N-Gage ärgert Kunden
Aktivierungscodes von Spielen nicht übertragbar
Die fehlende Übertragungsmöglichkeit von Spielen zu anderen Nokia-Geräten sei "eine schlechte Idee für alle Beteiligten, für die N-Gage-Plattform insgesamt, die Spieler-Community und für Drittentwickler", heißt es auf der Seite. Es sei nur schwer zu verstehen, welche Hintergedanken Nokia mit einer solchen Strategie verfolge. Der mittlerweile aufkeimende Ärger in den Reihen der N-Gage-Spieler sei vollkommen berechtigt. Der Mobiltelefonhersteller müsse schleunigst auf die Kritik reagieren, um weitere Aufregung zu vermeiden. Dies sehen die Nutzer genauso. "Das muss sich bald ändern. Den Kopf in den Sand zu stecken reicht nicht, um die Meinung der Leute zu verändern", fordert ein N-Gage-Spieler im offiziellen Forum. Für einige Aufregung sorgt vor allem die mangelhafte Aufklärung über diese doch wesentliche Einschränkung von Seiten Nokias. Zum Zeitpunkt des Kaufs seien nur sehr wenige Nutzer wirklich darüber im Bilde, kritisiert der Nutzer. Nokia untermauert hingegen seine bisher praktizierte Strategie. "Unsere Linie lautet, dass die Aktivierungscodes des N-Gage nur auf dem Gerät funktionieren, auf dem sie das erste Mal verwendet worden sind", betont das Unternehmen. Diese harte Linie sei notwendig, um dem zunehmenden Problem der Piraterie vorzubeugen. "So wie bei jeder Art digitaler Medien besteht auch hier ein potenzielles Piraterierisiko, dem wir mit unserer Strategie entgegentreten wollen. Unsere Geschäftspartner müssen den ihnen rechtsmäßig zustehenden Anteil an den Einnahmen unserer Plattform erhalten", argumentiert der Mobiltelefonhersteller. Die zur Nutzung von N-Gage-Spielen benötigten Aktivierungscodes würden nur dann erneut herausgegeben, wenn ein User sein Gerät reparieren lassen muss. Mit dem N-Gage hatte Nokia im Oktober 2003 den Versuch gewagt, die Funktionalität eines Mobiltelefons mit der einer mobilen Handheld-Spielkonsole zu vereinen. Eine Neuauflage des Spielehandys wurde daraufhin des Öfteren verschoben bis schließlich im vergangenen Monat das N-Gage 2.0 auf den Markt kam. Diese Weiterentwicklung des ursprünglichen Geräts soll in Verbindung mit einem breiten Spieleangebot die Nutzer wieder zunehmend für die mobile Spieleplattform begeistern. Rund 30 Titel, die direkt auf das Gerät heruntergeladen werden können, stehen derzeit laut eigenen Angaben zur Verfügung. |
Dienstag, 11. März 2008
Nintendo sagt Nein zu Nazi-Game
Britischer Entwickler spricht von pädagogischem Wert
Nintendo http://www.nintendo.com/ verweigert die Verbreitung eines Holocaust-Spiels, das speziell für seine tragbare Konsole Nintendo DS konzipiert ist. Wie US-Medien berichten, hatte der britische Videospiel-Entwickler Luc Bernard ein Nazi-Game geschrieben, das zeigt, wie Kinder unter dem Regime gefoltert wurden. Seinen eigenen Angaben zufolge handle es sich um ein Spiel mit pädagogischem Wert, das aufklären und informieren soll. Die Reaktionen auf das Game mit dem Titel "Imagination Is the Only Escape" waren allerdings äußerst kritisch bis empört. Nintendo - bekannt für besonders kinderfreundliche Spiele wie Super Mario - lehnte das Spiel ab. In den USA wird es definitiv nicht auf den Markt kommen. |
Donnerstag, 10. Januar 2008
Computerspieler sind gesellig und kommunikativ
Studie widerlegt gängige Gamer-Klischees
Laut den Wissenschaftlern seien gerade die kollektiven Ballerspiele in expressive Verhaltensmuster eingebunden, an Witz gekoppelt und würden Spaß und Albernheiten hervorrufen. Die Games stützen demnach einen "Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität" und geben den Spielern einen Freiraum, in dem sie im Gegensatz zum realen Leben auch einmal über die Stränge schlagen könnten. In keinem Fall seien die LAN-Spieler Einzelgänger, die mit Sucht und Gewalt zu kämpfen hätten. Bei World of Warcraft steht besonders der Langzeitnutzen im Vordergrund, wie die beiden Medienwissenschaftler Robert Seifert und Sven Jöckel bei ihrer Untersuchung der WoW-Szene herausgefunden haben. Das heißt, dass die virtuelle Welt neben der realen existiert und sich immer weiter entwickelt. Befragungen ergaben, dass sich die Spieler-Motivation im Laufe der Zeit verändert. Am Anfang geht es meist um Nervenkitzel oder Wettkampf, später rückt die virtuelle Gemeinschaft jedoch immer mehr in den Mittelpunkt. Friedrich Krotz, Professor in Erfurt, sieht in den Computerspielen sogar eine neue Form der Kommunikation. Neben der persönlichen und der Massenkommunikation über die Medien stellen die Games laut Krotz eine interaktive Kommunikation dar, die von Soft- und Hardware gestaltet wird. Insgesamt gehen die Forscher davon aus, dass Computerspiele künftig noch mehr den Alltag durchdringen und kulturprägend wirken werden. |
Dienstag, 23. Oktober 2007
Computerspiel schickt Spieler als Reporter in den Nahen Osten
"Global Conflicts: Palestine" soll zum Nachdenken über Konflikte anregen
Egenfeldt-Nielsen, der seit mehreren Jahren auch wissenschaftlich der Frage des erzieherischen Nutzens von Computerspielen nachgeht, will mit dem neuen Produkt verstärkt ernsthafte Themen in der Spielergemeinde verankern. Zu diesem Zweck habe man eine entsprechende Online-Community installiert, die es Interessierten aus aller Welt ermöglichen soll, das Spiel aber auch die politische Situation generell zu diskutieren. In "Global Conficts: Palestine" begiebt man sich als einer von zwei New Yorker Nachwuchsjournalisten in das Krisengebiet im Nahen Osten. Dort angekommen, muss man sich zunächst entscheiden, für welche Zeitung man schreiben will. Je nach Orientierung bieten sich die neutrale "Global News", die "Israeli Post" und die "Palestine Today" an, um die eigenen Artikel virtuell zu veröffentlichen. Ein einfach zu bedienendes Interface ermöglicht dem Spieler dabei die Interaktion mit der virtuellen Welt. Zur Recherche werden Gespräche mit Charakteren von beiden Konfliktseiten geführt. videospiele Sechs Reportage-Aufträge führen den Spieler dabei durch eine offene 3D-Umgebung. Die vom Spieler verfassten Beiträge und sein Verhalten haben dabei maßgeblichen Einfluss auf das Spielgeschehen. Entschließt man sich so zum Beispiel, eher kritisch gegenüber der israelischen Armee zu schreiben, bekommt man weniger Insider-Informationen der Militärs. Werden die Selbstmordattentate der arabischen Fundamentalisten in den eigenen Artikeln verdammt, gestaltet es sich als schwierig, Kontakt zur palästinensischen Bevölkerung aufzubauen. spiele.oan.at |
Donnerstag, 12. Juli 2007
Second Life-Bevölkerung vom Aussterben bedroht
San Francisco - Der Hype um die virtuelle
Welt Second Life ist vielleicht schon bald Geschichte. Wie aktuelle
Zahlen der Betreiberfirma Linden Lab http://www.lindenlab.com
belegen, sind die aktiven Nutzerzahlen im Juni bereits wieder um 2,5
Prozent gesunken. Und auch das Wachstum der Population insgesamt
erreichte das niedrigste Niveau der vergangenen sechs Monate. Noch
ist unklar, ob es sich nur um eine vorübergehende Flaute oder schon
um das Ende der Second Life-Hysterie handelt. Allmählich wird jedoch
deutlich, dass die virtuelle Welt nicht das halten kann, was sie
zunächst versprochen hat bzw. was sich viele Unternehmen erhofft
hatten.
Gründe:
- Die Population in Second Life ist sehr viel kleiner als viele zunächst angenommen hatten
- die vielen negativen Meldungen, die es über Second Lifegegeben hat.
Wenn beispielsweise von Kinderpornografie die Rede ist,
bedeutet das für viele Firmen einfach ein zu großes Risiko", fügt
Schönau hinzu.
Auch die Zeitspanne, die im Durchschnitt in Second Life verbracht
wird, ist im Juni mit fünf Prozent nur mehr sehr gering angestiegen.
Laut Linden Lab ist dies das niedrigste Wachstum seit Dezember 2006.
Zumindest die Neuanmeldungen sind aber halbwegs stabil geblieben.
Second Life verzeichnete rund 850.000 neue Registrierungen im
vergangenen Monat und zählt jetzt 5,2 Mio. Unique-User. Linden Lab
plant aber offenbar 700.000 Accounts zu löschen, die zwar
angemeldet, aber eigentlich nie aktiv genutzt wurden.
Auch die Second Life-Entwickler arbeiten mittlerweile an weniger
Projekten und nehmen weniger Geld ein als noch im Februar dieses
Jahres, wie Linden Lab-Untersuchungen bestätigen. "Vor sechs Monaten
konnten wir noch weitaus mehr Nachfragen nach Second Life seitens der
Unternehmen registrieren. Jetzt ist zwar das Interesse an Web 2.0 im
Allgemeinen immer noch groß, spezielle Anfragen zu Second Life sind
aber extrem zurückgegangen", bestätigt Schönau den Abwärtstrend
gegenüber pressetext. In den vergangenen drei Monaten sei kein
einziges Unternehmen aus der Global Media-Gruppe mehr neu in die
virtuelle Welt eingestiegen.