Facebook betreibt Scrabble
Laut Hasbro sind insgesamt vier Parteien in den Fall verwickelt, also verantwortlich für die Entwicklung, die Bereitstellung und das Marketing von Scrabulous. Um wen es sich im Konkreten handelt, wurde nicht offiziell bekannt gegeben. Hasbro sei aber daran interessiert, sich möglichst freundschaftlich mit den Betreffenden zu einigen. Wenn dies allerdings nicht möglich sei, so sehe sich der Spielzeughersteller gezwungen, eine Abschaltung von Scrabulous zu erwirken. Bislang haben weder Facebook, noch Scrabulous auf die Angriffe reagiert. Nachdem sich die Beschwerde seitens der Spielzeughersteller auf Facebook herumgesprochen hatte, formierten sich bereits Gruppen, die zur Rettung von Scrabulous aufrufen und gegen eine mögliche Abschaltung protestieren. Bei der amerikanischen National Scrabble Association sieht man den Fall mit gemischten Gefühlen. "Wir hoffen, die beiden Seiten können sich einigen. Während zwar die meisten Turnierspieler Scrabulous nicht nutzen, ist das Online-Spiel dennoch eine gute Variante, um junge Leute auf das traditionsreiche Spiel aufmerksam zu machen", meint John D. Williams, Direktor des Vereins. Neben den offiziellen Online-Versionen von Scrabble, hat Scrabulous vor allem deshalb Berühmtheit erlangt, weil es gratis und aufgrund der Integration bei Facebook für eine breite Masse an Usern erreichbar ist. Das Spiel ist eine der zehn meistgenutzten Applikationen des Social Networks und zählt rund 600.000 aktive Spieler täglich. Verfügbar ist der Scrabble-Ableger aber auch über die Webseite Scrabulous.com http://www.scrabulous.com . Entwickelt wurde das Spiel von zwei Indern, die den Start von Scrabulous damit begründen, dass es im Internet keine Version von Scrabble gegeben habe, die ihnen gefallen hätte. | |||||
Freitag, 18. Januar 2008
Facebook erregt Ärger bei Scrabble-Machern
Dienstag, 23. Oktober 2007
Computerspiel schickt Spieler als Reporter in den Nahen Osten
"Global Conflicts: Palestine" soll zum Nachdenken über Konflikte anregen
Egenfeldt-Nielsen, der seit mehreren Jahren auch wissenschaftlich der Frage des erzieherischen Nutzens von Computerspielen nachgeht, will mit dem neuen Produkt verstärkt ernsthafte Themen in der Spielergemeinde verankern. Zu diesem Zweck habe man eine entsprechende Online-Community installiert, die es Interessierten aus aller Welt ermöglichen soll, das Spiel aber auch die politische Situation generell zu diskutieren. In "Global Conficts: Palestine" begiebt man sich als einer von zwei New Yorker Nachwuchsjournalisten in das Krisengebiet im Nahen Osten. Dort angekommen, muss man sich zunächst entscheiden, für welche Zeitung man schreiben will. Je nach Orientierung bieten sich die neutrale "Global News", die "Israeli Post" und die "Palestine Today" an, um die eigenen Artikel virtuell zu veröffentlichen. Ein einfach zu bedienendes Interface ermöglicht dem Spieler dabei die Interaktion mit der virtuellen Welt. Zur Recherche werden Gespräche mit Charakteren von beiden Konfliktseiten geführt. videospiele Sechs Reportage-Aufträge führen den Spieler dabei durch eine offene 3D-Umgebung. Die vom Spieler verfassten Beiträge und sein Verhalten haben dabei maßgeblichen Einfluss auf das Spielgeschehen. Entschließt man sich so zum Beispiel, eher kritisch gegenüber der israelischen Armee zu schreiben, bekommt man weniger Insider-Informationen der Militärs. Werden die Selbstmordattentate der arabischen Fundamentalisten in den eigenen Artikeln verdammt, gestaltet es sich als schwierig, Kontakt zur palästinensischen Bevölkerung aufzubauen. spiele.oan.at | |||
Donnerstag, 12. Juli 2007
Second Life-Bevölkerung vom Aussterben bedroht
San Francisco - Der Hype um die virtuelle
Welt Second Life ist vielleicht schon bald Geschichte. Wie aktuelle
Zahlen der Betreiberfirma Linden Lab http://www.lindenlab.com
belegen, sind die aktiven Nutzerzahlen im Juni bereits wieder um 2,5
Prozent gesunken. Und auch das Wachstum der Population insgesamt
erreichte das niedrigste Niveau der vergangenen sechs Monate. Noch
ist unklar, ob es sich nur um eine vorübergehende Flaute oder schon
um das Ende der Second Life-Hysterie handelt. Allmählich wird jedoch
deutlich, dass die virtuelle Welt nicht das halten kann, was sie
zunächst versprochen hat bzw. was sich viele Unternehmen erhofft
hatten.
Gründe:
- Die Population in Second Life ist sehr viel kleiner als viele zunächst angenommen hatten
- die vielen negativen Meldungen, die es über Second Lifegegeben hat.
Wenn beispielsweise von Kinderpornografie die Rede ist,
bedeutet das für viele Firmen einfach ein zu großes Risiko", fügt
Schönau hinzu.
Auch die Zeitspanne, die im Durchschnitt in Second Life verbracht
wird, ist im Juni mit fünf Prozent nur mehr sehr gering angestiegen.
Laut Linden Lab ist dies das niedrigste Wachstum seit Dezember 2006.
Zumindest die Neuanmeldungen sind aber halbwegs stabil geblieben.
Second Life verzeichnete rund 850.000 neue Registrierungen im
vergangenen Monat und zählt jetzt 5,2 Mio. Unique-User. Linden Lab
plant aber offenbar 700.000 Accounts zu löschen, die zwar
angemeldet, aber eigentlich nie aktiv genutzt wurden.
Auch die Second Life-Entwickler arbeiten mittlerweile an weniger
Projekten und nehmen weniger Geld ein als noch im Februar dieses
Jahres, wie Linden Lab-Untersuchungen bestätigen. "Vor sechs Monaten
konnten wir noch weitaus mehr Nachfragen nach Second Life seitens der
Unternehmen registrieren. Jetzt ist zwar das Interesse an Web 2.0 im
Allgemeinen immer noch groß, spezielle Anfragen zu Second Life sind
aber extrem zurückgegangen", bestätigt Schönau den Abwärtstrend
gegenüber pressetext. In den vergangenen drei Monaten sei kein
einziges Unternehmen aus der Global Media-Gruppe mehr neu in die
virtuelle Welt eingestiegen.